«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Оцените мой сайт
Всего ответов: 61


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
ТРУДНО БЫТЬ БОГОМ
Четверг, 25.04.2024, 10:55
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход | RSS

Боевые взаимодействия




Добро пожаловать в казармы, салага! Здесь ты узнаешь как, чем, кому, а главное, куда!


Оружие

Для начала немного о том, чем же бить супостата. Начнем с нескольких общих вещей.

Во-первых, все, что по мнению игрока должно быть у оружия металлическим (клинки, наконечники и т п) должно иметь соответствующий цвет (черный или серебристый/металлик) в противном случае будете лупить врага деревянным мечом, зачипованным как "дрын, 1 шт." а не "меч". Кроме внешнего вида оценивается также и гуманность оружия. При возникновении сомнений в гуманности оружия мастера попытаются их развеять путем использовании оружия в отношении владельца по назначению (или не по назначению, это уже нам решать). 

А теперь непосредственно к оружию, его на полигоне предусмотрено 4 вида: кулуарное, полноразмерное, стрелковое и метательное.

Итак, кулуарное оружие, в народе именуемое "ножи", "тесаки", "кенжики", "заточки", "перья"  и т. д. Для тех, кто не выучил матчасть, кулуарное оружие (aka нож) - это клинковое оружие ОБЩЕЙ длиной до 60 см. По международным стандартам клинок такого оружия может быть изготовлен из дерева, текстолита, резины, дюрали. Использование для ведения боевых действий ножа, изготовленного из стали карается 10ю годами строгого расстрела. Согласно нормативу ЗБЛ04310 диаметр скругления режущей кромки должен быть не менее 4 мм, диаметр скругления острия должен быть не менее 1,5 см.

Полноразмерное оружие - для тех, кто еще не догадался, это любое оружие ближнего боя, не являющееся кулуарным. Богатая и извращенная фантазия ролевика относит к этому классу все мечи, топоры, секиры, древковое оружие (копья, алебарды, помело, грабли, ухват, тупо полено) и многое другое. Согласно Лужской Конвенции клинки мечей должны быть изготовлены из дерева, текстолита или дюраля. Использование меча из стали карается аналогично ножу. Требования для клинков мечей также подчиняются нормативу ЗБЛ04310, то есть диаметр скругления режущей кромки не менее 4 мм, острие имеет скругление не менее 1,5 см в диаметре. Боевые части топоров могут быть изготовлены из резины или аналогичного материала, расстояние от кромки до начала металлического крепление не менее 3 см. У длинномеров древко не должно превышать 40 мм в поперечнике, их общая длина не должна превышать 2,5 м. Любой хороший воин держит свое оружие в рабочем состоянии (клинки без сколов, гарды, крестовины и навершия не имеют травмоопасных элементов) , а поскольку Родине плохие воины не нужны, то это требование становится обязательным. Кроме того, фальшионы и шестоперы считаются орудием массового поражения, поэтому на игру не допущены.

Перейдем к стрелковому оружию, оно у нас представлено луками и арбалетами. Максимально допустимая сила натяжения - 20 кг. Отдельно следует коснуться стрел. Стрелы должны иметь на конце мягкий гуманизатор радиусом не менее 2 см, древко не должно прощупываться через гуманизатор после нескольких пробных выстрелов в дерево, выстрелы естественно производятся представителем партийной ячейки (aka мастером).При возникновении сомнений в роли дерева выступает владелец оружия. Для особо крутых сообщаем, что стрелы можно использовать самостоятельно в качестве тычкового оружия (подробнее далее).

И, наконец, метательное оружие. Вопреки расхожему мнению не все, что было брошено во врага, является метательным оружием. К метательному оружию относятся метательные ножи, сюрикены, дротики и прочие подобные радости жизни. Метариал для изготовления - резина или аналогичный ( или более гуманный) по свойствам. общая длина метательного оружия не должна превышать длину эталонной ладони. Эталонная ладонь - ладонь произвольно взятого члена МГ.

Все, что не попадает ни под одну из вышеуказанных категорий, но вы уверены, что оно все-таки оружие, отдельно оговаривается с МГ, желательно заранее.



Хиты и доспехи

Допустим, вам каким-то чудом удалось убедить мастеров, что ваше оружие может быть допущено. Но это значит что у кого-то еще оно тоже допущено, то есть вас скорее всего будут бить.

Тогда рассмотрим вопросы, связанные с вашей живучестью, то есть с хитами.

Изначально у всех людей по 2 хита, любая одежда, равно как и ее отсутствие, хитов не прибавляет. Однако есть вещи, которые помогатют быть более живучими, как в игровом, так и в пожизневом смысле. Все уже наверное поняли, что речь идет о доспехах. Доспехи (и их элементы) бывают 2х видов: легкие и тяжелые. Легкие доспехи - это любые кожанные, кожно-металлические доспехи, кольчуги. Ношение легкого повышает самооценку владельца и добавляет 1 хит. Тяжелые доспехи - это цельнометаллические доспехи, как ламелляры, ламинары, бриганты, кирасы и т д, обязательно одетые на поддоспешник (без поддоспешника любой доспех будет легким). Самооценка взлетает до небес, добавляется 2 хита, и, кроме того, тяжелый доспех обеспечивает некоторую защиту от ударов кулуарным оружием (то есть ножом, если кто забыл) и метательным оружием, подробнее об этом в разделе "Бой".

Особо жадные могут добавить себе еще 1 хит, надев на голову ведро....то есть шлем. Кроме того, шлем защищает от оглушения.

Совсем уж ненасытные могут получить еще 1 хит, надев наручи, поножи, наплечники, набедренники. Все их одевать необязательно, достаточно лишь 2 элементов для получения хита, остальное - для личной безопасности, при этом элементом считается пара наручей, поножей и т д. Все эти дополнительные навесы также делятся на тяжелые и легкие по тому же принципу, что и доспехи, однако разницы в прибавляемых хитах нет. Тяжелые наручи, поножи и т д непоражаемы кулуарным оружием, поэтому ими возможно блокировать лезвие ножа и т п.

Остался лишь один вопрос, как тратятся все эти непосильным трудом нажитые хиты?

Во время боя хиты с человека снимаются, пока не опустятся до 0. Человек с нулем хитов входит в состояние Последнего Дыхания (далее ПД), в котором он может находится не более 5 минут. Персонаж в состоянии ПД лежит, изображает адские муки, не может передвигаться, вести бой, разговаривать, лечить себя. Если за отведенные ему 5 минут его никто не вылечил, то персонаж одевает на голову полоску белой ткани (белый хайратник), означающую "персонаж вне игры", и бодрым шагом отправляется в мертвятник. За эти 5 минут, кроме друзей-лекарей, могут прийти враги и окончить страдания несчастного еще одним ударом или выстрелом (на всякий случай лучше произнести сакраментальное "Добиваю" во избежание недомолвок). По своему желанию персонаж может прервать свое состояние ПД в любой момент и пойти в мертвятник, не отлежав 5 минут.


Бой

 Тут начинается самое интересное, то есть собственно боевка. 

Для начала сформулируем общие правила ведения боя.

Во-первых, удар должен быть чувствительным. Хитовым считается удар с замахом, остановленный телом. При режущем ударе также должно чувствоваться давление.

Во-вторых, удар должен быть адекватным. Смотрите куда и с какой силой бьете. За неадекватное ведение боя (или еще хуже, травмоопасное) игроку делается выговор с занесением в грудную клетку, после чего он удаляется с полигона.

В-третьих, удар должен быть амплитудным. Каждый удар - это отдельное действие, после которого должен идти либо замах, либо смена направления атаки. Удары по принципу швейной машинки считаются одним ударом.

В-четвертых, надо смотреть, куда летит удар. Не поражаемой зоной являются локти, колени, кисти, стопы, пах, шея, лицо. Преднамеренное нанесение ударов в эти области является неадекватными со всеми вытекающими. Удары в голову, не считая лицо, (в народе - "в жбан") разрешены только при наличии шлемов у обоих противников.

Теперь рассмотрим те действия, которые можно делать независимо от того, какое орудие убийства у вас в руке.

Самое полезное в вашем арсенале - оглушение. Оно производится всем чем угодно, лишь бы это "что угодно" имело какой-то ощутимый вес (рукоять оружия, латная перчатка, палка (не веточка и не травинка), камень, фомка, цветочный горшок и т д). Для проведения оглушения необходимо подойти к человеку сзади и коснуться (посмотрите в толковом словаре "коснуться" и "ударить" и поймите, что это разные слова) рукой с зажатым в ней чем-то (см выше) между лопаток противника со словами "Оглушен" ("между лопаток" и "затылок" опять же разные вещи). Тот, кого оглушили должен тихо (именно тихо, а не крича на весь полигон "Ты меня оглушил, какой ты молодец!!!!") прилечь на землю и лежать молча и не двигаясь минуту. Если за это время с ним ничего противоправного не сотворили, он встает и идет по своим делам, не теряя хитов. Оглушение можно проводить только в не боевой ситуации, то есть когда противник не стоит с оружием на изготовку и, тем более, ни с кем не бьется. Бойтесь противников со шлемом на голове, на них не действует оглушение!

Кроме того, вы имеете права блокировать и захватывать своей рукой атакующую руку противника. При захвате можно  выбить или отобрать у противника оружие (выкручивать или вырывать можно только само оружие), просто держать его за руку и т п. Категорически запрещено болевое воздействие на руку противника и тем более нанесение травмы. В случае если вы отобрали у противника оружие, вы можете им пользоваться до окончания схватки. После окончания схватки вы обязаны вернуть оружие владельцу независимо от того, кто победил. браться за оружие можно только в не боевых местах (рукояти, древки, крестовины) захват за наконечник или клинок автоматически снимает 1 хит с захватившего. Если человек попался упертый и не отпускает захват даже после потери хита, то через 1 секунду наступает смерть от упрямства (здравствуй, белый хайратник и Страна Мертвых).

Для особо отчаянных, в бою также можно валить противника на землю, используя различные элементы борьбы. "Валить" отличается от "Бросать" тем, что тело противника не ударяется о поверхность земли, а нежно и бережно туда кладется. Болевое, удушающее и прочее подобное воздействие также категорически запрещено.

Теперь перейдем, собственно, к боевке.

Начнем с самой, на мой взгляд, интересной, а именно ножевой боевки. Нож - вещь незаменимая, когда надо кого-то тихо убрать или громко пытать. В бою нож снимает 1 хит, но не пробивает тяжелый доспех. Однако если человек в бою ухитрился нанести удар в спину (для тех кто не в курсе, спина - это то,что сзади), то такой удар снимает 2 хита, а в случае, если у противника тяжелый доспех, 1хит. Кроме того, даже если человек одет в стальную кирасу, его ноги и руки остаются поражаемы ножом до тех пор, пока он не наденет тяжелые наручи и поножи. 

Также при работе ножом существует такая замечательная вещь как удар на добивание. Удар на добивание применяется когда противник лежит на земле, то есть земли касается либо грудь противника, либо хотя бы одна лопатка. Также этот удар применяется, когда противник стоит в прогибе и опирается корпусом на вас (при этом его голова должна оказаться не выше вашей груди). Удар производится в любое место на корпусе противника со словами "Добил"/"Убил"/"Добиваю"/... Такой удар снимает все хиты независимо от их числа и отправляет человека сразу в мертвятник, поэтому для взятия пленных он непригоден. Также этот удар пробивает тяжелый доспех. Однако, если противнику удалось заблокировать удар, и удар пришелся не в корпус, а в руку или ногу, то вы потеряли отличную возможность избавиться от врага без лишних проблем. 

Кроме того, вне боевой ситуации нож можно использовать для проведения кулуарного убийства. Для этого надо подойти к кандидату на вынос сзади и провести ножом от ключицы до ключицы (его, а не своей). Противник, а точнее его бренное тело, тихо, без возгласов, ложится на землю, ждет пока его обыщут и отправляется в мертвятник.

Далее перейдем к более прозаичной, но более частой и не менее эффективной боевке полноразмерным оружием. Все полноразмерное оружие снимает 2 хита при ударе. Также в данном виде боевки опять присутствует удар на добивание, который проводится в случае , если противник на земле ( что такое "противник на земле" см выше). Такой удар снимает все хиты, и убивает персонажа, минуя состояние ПД. Спастись от него можно только чудом закрывшись щитом. Больше никаких изысков данный вид боевки в себе не таит.

Дальше рассмотрим бой стрелковым оружием. Все стрелковое оружие снимает 2 хита при выстреле. В ближнем бою лук или арбалет может использоваться для блокировки ударов, а стрелы и болты могут использоваться в качестве тычкового оружия, снимающего 1 хит. Стрелы при тычке не пробивают тяжелый доспех и ими нельзя сотворить никаких фокусов по типу удара на добивание. Замечание для самых хитрых: несколько стрел, собранных в пучок, все равно снимают 1 хит.

И, наконец, посмотрим что делать с метательным оружием. Ответ простой: метать. При броске метательное оружие снимает 2 хита, но не пробивает тяжелый доспех. В ближнем бою метательное оружие используется аналогично стрелам.


Околобоевое взаимодействие

Не все же нам кромсать, убивать, крушить, ломать, поэтому рассмотрим некоторые более мирные способы решения конфликтов.

Во-первых очень полезный прием - связывание. Производится оно, если враг захвачен или находится без сознания (труп связывать без надобности). Связывание бывает двух видов: полное и неполное. При неполном связывании на руки жертвы набрасываются не затягивающиеся петли, жертва ничего не может делать руками, но может ходить, разговаривать и т д. при полном связывании такие петли набрасываются как на руки, так и на ноги. Жертва лишается возможности передвигаться (транспортировка происходит по договоренности, либо сам пойдет либо придется нести). Также при полном связывании можно заставить жертву молчать (собственно сам кляп не отыгрывается!). При любом виде связывания если жертва остается без присмотра более чем на 10 минут, то она может развязать веревки и убежать, притырив с собой те самые веревки.

Другая полезная в обиходе вещь - пытки. Проводятся они с целью что-то у кого-то узнать, отнять, застваить что-либо слделать (что-либо ограничивается рамками игры, морали и т п). Пытать втихаря в закоулках было бы нечестно по отношению к мастерам, которые этого не увидят, поэтому пытки проводятся ТОЛЬКО в присутствии мастера по боевке или лица, его заменяющего. Пытки проводятся в 3 этапа. Вначале палач антуражно, но при этом гуманно пытает, жертва антуражно мучается. Во время второго этапа жертва будет мучиться по-настоящему, а именно выполнять физические упражнения (отжимания для мужчин, приседания для девушек). Пытать можно не более 3х раз подряд, и число упражнений постоянно возрастает (15, 20, 25 раз соответственно первая, вторая и третья пытка в серии). В случае, если жертва неантуражно мучилась на первом этапе, число упражнений удваивается. Если случилось чудо и жертва выполнила все упражнения, начинается третий этап пыток. Жертва берет карточку из специальной колоды, показывает ее палачу и мастерам, после чего жертва и палач следуют указаниям на карточке. В случае, если жертва не справилась с физическими упражнениями, она обязана ответить на 3 вопроса палача правдиво, а затем у нее возможна потеря хитов, способностей и т п (это выносится на справедливый суд МГ). Если же палач на первом этапе пытал неантуражно, то он признается неквалифицированным, жертва теряет сознание на 3 минуты, и от пытки никакого толку не будет. Если же неантуражное пытание повторяется, то палач признается криворуким и дальнейшее развитие событий опять же выносится на справедливый суд МГ, как правило это развитие плачевно для криворукого палача. Если пытки проводятся не с целью что-либо узнать, а с какой-то другой, то этап с вытягиванием карточек отменяется.

Пытать можно как только подскажет извращенная и богатая фантазия ролевика, однако арсенал пыточных средств должен соответствовать роли. В случае несоответствия арсенала роли палач признается криворуким со всеми вытекающими.


Ночная боевка

Представим себе что случилось чудо, и вас не убили, не связали, не пытали и т п, и вы хотите отвести душу в ночных разборках. Ночными разборками считаются любые разборки с 9 вечера до 8 утра (время может поменяться, дополнительно об этом будет объявлено на параде). Для того, чтобы успешно громить супостатов ночью, надо запомнить несколько простых истин. Во-первых, забудьте про стрелковое и метательное оружие, можете смело его закапывать до долгожданного утра. Во-вторых, ночью разрешено использовать только одноручное оружие, так что двуручники либо подпиливайте, либо откладывайте до утра. В-третьих, ночью запрещены штурмы городов и прочих укрепрайонов, либо берите город по-тихому (см дальше), либо разбивайте палатки и спокойно ждите до утра (насчет "спокойно" гарантий опять же никаких).

В остальном, ночная боевка ничем не отличается от дневной.


Массовые столкновения

Ну, куда ж без них. Как бы игроки не старались решить все мирно, махач "сенка на стенку" - это почти обязательный элемент на практически любой игре. Для того, чтобы резня считалась массовой, необходимо наличие минимум 10 человек с каждой стороны. Во избежание неразебрихи с тем, кто, кого и сколько раз, а также чтобы внести хоть какой-то элемент стратегии, массовая резня будет проходить следующим образом.

Все массовые столкновения (за исключением штурма, в этом случае возможно ведение боя по стандартным правилам) проходят только в присутствии членов МГ и с их одобрения. Как правило, в массовых потасовках участвуют 2 толпы: условно назовем их "наши" и "немцы". Во-первых, у каждой армии (это я так пафосно толпу назвал) должен быть командующий, если такового на момент начала махача не имеется, он назначается МГ (для тех, кто все еще в танке, МГ - Мастерская Группа) из наличного состава (обычно выбор МГ не вызывает одобрения у игроков, но против МГ не попрешь). Далее, все с ужасом узнают, сколько же пришло "наших" и "немцев". Потом начинается собственно бой, однако всей толпой никто не лезет. Сначала определяется численность боевых отрядов, которые, собственно, и будут драться. Всего по сумме в этих отрядах должно быть не более 16 человек, при этом сколько из них в отряде "наших", а сколько - в отряде "немцев" определяется МГ исходя из соотношения тех самых "наших" и "немцев". Если для сохранения соотношения необходимо дробное число людей (например 8,5 "наших" и 7,5 "немцев"), округление идет в пользу большей армии (в итоге 9 "наших" и 7 "немцев"). Кто именно пойдет в бой, решают командиры армий. Пока первые отряды со всей пролетарской ненавистью месят друг друга, командиры формируют следующие отряды, которые они пускают в бой, когда в отряде "наших" осталось не более 2х человек.

 При этом, если к армиям походили подкрепления, или наоборот от них сваливали толпы дезертиров, пересчет численностей отрядов проводится заново. Эти все премудрости работают только если 2 армии жаждут боя и встретились лицом к лицу. Если же одна толпа гонитя за другой толпой, которой даром не надо с кем-то драться, боевка идет как обычно. Массовое побоище длится до тех пор, пока либо одну из армий не уничтожат, либо одна из армий не решит ретироваться ( то есть свалить по-быстрому, пока не наваляли). В случае погони боевка проходит как обычно.


Штурм

На игре планируется множество обособленных локаций (городов/фортов/деревень/палаточных лагерей/общественных туалетов), обитатели которых в большинстве своем не страдают от излишнего пацифизма. Поэтому скорее всего махач "стенка на стенку" рано или поздно произойдет не в чистом поле, а на стенах крепости (или чего там успеют отстроить).

Для начала следует определить что именно народ будет штурмовать. Штурму подвергаются лишь те локации, которым присвоен статус "крепость", в остальные можно просто зайти и учинить массовую резню. Исключение составляет таверна с прилегающими территориями, которую штурмовать категорически запрещено (если в этот момент в таверне находится мастер то это вообще самоубийство). Для получения почетного статуса "крепость" локация должна иметь ворота шириной не менее 2,5 метров, высотой не менее 2 метров, по обе стороны от ворот необходимо наличие пожизневой стены высотой не менее 2 метров и длиной не менее 2 метров с каждой стороны. Ворота отличаются от стены тем, что их можно в любой момент открыть (имеется в виду конечно изнутри) без применения подручных средств (то есть без гвоздодера, бензопилы, какой-то там матери и т п). В случае возникновения у мастеров сомнений относительно конструкции, горожан могут вежливо попросить продемонстрировать как их ворота открываются).Кроме того, локация должна быть обтянута по периметру игровой стеной. Игровая стена представляет собой нагромождение веревок, нетканки, веток, полиэтилена, ткани, любой другой материи и т п. Основные требования к игровой стене: она должна быть не менее 1,5 м в высоту, под ней невозможно пролезь, не задев ее, в ней нет дырок, через которые можно пролезть, не задев материала, из которого сделана стена. В противном случае игровая стена считается старой/обвалившейся и через нее можно спокойно пройти. Локации, не имеющие статуса "крепость" также могут иметь игровую стену, однако они должны иметь как минимум 2 прохода шириной не менее 4 метров каждый. Игровая стена непреодолима, сквозь нее нельзя стрелять из луков и т п. Однако на игре будут присутствовать персонажи с особой способностью "Лазутчик", которые могут преодолевать игровую стену в любом понравившемся им месте при условии, что на них не надето тяжелых доспехов.

Теперь рассмотрим, как же именно надо брать города. Есть 2 способа взятия города: штурм и тихий захват (о котором речь пойдет чуть дальше). В обоих случаях необходимо присутствие мастера ( а лучше нескольких). Штурм производится только в дневное время суток.

Штурм можно разделить на 2 части: бой перед воротами и бой внутри крепости. Бой перед воротами - это все то безобразие, что твориться на поле брани до того, как сломали ворота. В этом случае бой идет по общим правилам независимо от общего числа воюющих. Открыть ворота в город и перейти ко второй части штурма можно двумя способами: вынести ворота или пробраться за стену. Вынос ворот производится тараном. Таран - это бревно (можно к нему приделать ручки, колеса, реактивный двигатель и т п по желанию) диаметром не менее 30 см и длиной не менее 2 м, которое удерживают не менее 4 человек, причем удерживать они его обязаны обеими руками. Если одного из таранящих убили или он по какой-либо иной причине выпустил из рук таран, то остальные трое должны немедленно последовать его примеру (в смысле бросить таран, умирать не обязательно). Снести ворота тараном можно двумя способами: первый способ - произвести 30 амплитудных сильных ударов по воротам, после чего защитники открывают ворота и штурм переходит ко второй стадии. Второй способ - тупо пожизнево вынести ворота тараном. Кроме мясиловки у ворот можно также штурмовать стены. Базово это делается при помощи лестниц, которые нападающие приставляют к стенам и лезут по ним на стену. Как только обе ноги нападающего находятся на сутпеньках лестницы, нападающий считается на лестнице. Люди на лестнице не могут никого бить (всем известно что по лестнице лазают только пацифисты), при этом они сами поражаются только стрелковым или метательным оружием. Нападающий считается залезшим на стену, как только он встал на стене на обе ноги, а вот уж как встал, так и можно душу отвести (со стороны нападающего то же самое: он никого не имеет права поражать, пока сам не встал на обе ноги).

Далее рассмотрим, что при штурме могут делать обороняющиеся. Во-первых они могут обильно поливать местность стрелами/болтами/сюрикенами и прочими гадостями. Стоит отметить, что с «улицы» (то есть не из крепости) люди на стенах поражаются только стрелковым или метательным оружием, и сами могут только отстреливаться или отбрасываться. Рукоприкладство  против людей на стенах возможно только изнутри крепости.

Во-вторых, они могут сбрасывать на нападающих камни и бревна. Камень отыгрывается мешком с травой, который сбрасывается («сбрасывается» это значит, что он сваливается со стены вертикально вниз, а не кидается через все поле боя) на головы нападающих. Бревно представляет собой нечто гуманное и похожее на бревно диаметром не менее 20 см, что также сбрасывается со стены, только сбрасывать сие должны минимум 2 человека. При попадании в кого-нибудь камнем или бревном, этот кто-нибудь немедленно отправляется в любимое всеми состояние ПД. В случае если этот кто-нибудь все же успел закрыться щитом, его всего-лишь оглушает со всеми вытекающими.

Кроме этих мелких пакостей обороняющиеся могут также скидывать приставленные лестницы, при условии что на лестнице в данный момент никто не находится.

Кроме ворот и стен у крепости может также существовать ров, который отыгрывается…рвом. Ров должен быть от 60 см до 1 м в глубину и от 1 м до 1,5 м в ширину, края рва должны быть четко видны. При попадании в ров любой частью тела (обычно это нога, но на играх всякое бывает), персонаж считается подскользнувшимся на банановой кожуре, которой усеяно дно рва, и сломавшим себе от этого все мыслимые и немыслимые суставы. То есть в данном случае персонаж попадает в состояние ПД (что это такое см выше).

Допустим, что ворота снесли и враг ворвался в город. Тогда тут начинается массовое сражение, которое однако не попадает под правила массовых сражений, описанных выше (то есть тут все бьют всех, причем без разбора), дабы не портить впечатление от штурма. Однако, если МГ сочтет необходимым, вторая часть штурма будет вестись по правилам массовых столкновений, указанным выше (так что ведите себя на штурме хорошо, нам тоже на массовый махач посмотреть хочется).

Применение всякого рода осадных и оборонительных машин  в этих правилах не оговаривается, однако мы не ограничиваем полет фантазии доморощенных умельцев. Надо лишь соблюдать 2 условия: гуманность и антуражность. Впрочем есть и еще одно немаловажное условие: это нечто должно хоть как-то работать. Если все три условия соблюдены. то МГ может и пропустить орудие смертоубийства (хотя техосмотр стоит недешево, сами понимаете).


Тихий захват локаций

Как уже говорилось выше, кроме штурма возможно решить спорные вопросы и мирным путем. Как правило мирным путем пытаются все решить ночью (потому что штурмовать нельзя, а до утра ждать лень), однако правила не запрещают сотворить сие безобразие и днем.

Итак, собственно к безобразию. Захватывать по-тихому можно не только крепости, но и любые локации. Для захвата необходимо пробраться в город (лазутчиков и лестницы ночью никто не отменял), при необходимости (или при желании) тихо снять часовых и открыть ворота в город. Затем в город через эти самые ворота пробираются супостаты. Они не лезут гурьбой, а именно пробираются по одному человеку с интервалом в 1 секунду (интервал отсчитывается по отмашке мастера), пробираются они до тех пор, пока кто-либо из обитателей города этого не заметил и не крикнул "Тревога!!!". После поднятия тревоги ворота закрываются, лестницы отбрасываются, лазутчикам запрещается перелезать через игровые стены, и враги перестают заходить в город. Локации дается 15 секунд чтобы собрать ополчение (время отсчитывает мастер). Ополчением считается любой, кто по прошествии отведенного времени оказался на ногах и с орудием в руках. После чего начинается бой между успевшими пробраться захватчиками и ополчением (бой естественно идет по правилам массовых столкновений). В случае победы захватчиков все население города считается взятым в плен со всеми вытекающими. Если же победили ополченцы, то захватчики, оставшиеся снаружи (те, кто был внутри, уже на полпути в мертвятник), обязаны оставить эту локацию в покое до утра, при этом они обязаны оставить в качестве пленных половину от того количества людей, что зашло в город.

В случае, если тревогу подняли раньше, чем лазутчики успели открыть ворота, бой происходит между ополчением и успевшими пробраться лазутчиками по тем же правилам.

Если победило ополчение, но часть захватчиков все-таки сбежала, эта же толпа супостатов во второй раз за ночь не может напасть на эту локацию. Толпа захватчиков считается "той же", если в ней больше половины народу из прошлой толпы. (Так что ищите друзей)


До конца недели будут выложены правила по Арене. Убедительная просьба писаться на форуме, а то что-то совсем грустно там.



НарКомБоВз (Народный Комиссар по Боевому Взаимодействию) тов. Zerg